Games e Educação: Conexões possíveis…

Eguimara Selma Branco

Quando recebi o convite do Robson Freire para escrever algo para o projeto “O Caldeirão de Ideias Convida“, fiquei pensando em algo que fosse interessante a trazer.

Veio-me a mente uma experiência que recentemente vivi na escola, na semana que antecede o início das aulas do segundo semestre (algo que aqui nas escolas do PR, chamamos de Semana Pedagógica).

Uma psicopedagoga foi chamada para palestrar aos professores e falar um pouco sobre o uso de recursos tecnológicos na educação. Do meu ponto de vista, a tragédia começou quando a profissional comentou sobre a influência dos games na vida dos jovens e sobre o controle que os pais deveriam ter na escolha dos games que os filhos jogam. A profissional citou o caso de um neto que teria matado a avó, por ela ter desligado seu aparelho de vídeo game.

Não sei o que me preocupou mais, se foi o que considero senso comum por parte da profissional, ou a aceitação do fato pela maioria dos presentes.

Pensei comigo, os videogames são parte absoluta de nossa vida… Estou sempre me distraindo com um ou outro.

Mas, será que um jogo violento, pode tornar uma pessoa violenta?

Fonte: Multimeios/SEED-PR Disponível em: http://goo.gl/i2lBd.

Penso que é justo pelo desconhecimento desse recurso que muitas pessoas têm uma leitura simplista dessa relação.

Para muitos o jogo é como brincar, pois preenche o vazio e traz satisfação de prazer. A professora Lynn Alves pesquisadora na área de Games na Educação, vai além e afirma que precisamos compreender os jogos como espaços de aprendizagem que devem ser explorados principalmente nos ambientes escolares, já que possibilitam a construção de conceitos vinculados a aspectos sociais, cognitivos, afetivos e culturais.

Ou seja, os games são conteúdos que atuam na Zona de Desenvolvimento Proximal dos sujeitos, de forma lúdica, criativa, prazerosa e atrativa.

Observando os infográficos a seguir, identificamos algumas vantagens para os usuários de games:

    

Segundo Lynn Alves, para que um sujeito se torne violento, é preciso entrar em evidência estruturas psíquicas, pois a violência é um fenômeno extremamente complexo que envolve outras esferas. É fundamental analisar o fenômeno da violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos, etc. E nesse caso, a influência não se limita ao game, mas a outros recursos que também podem potencializar a violência, como a TV, um filme, uma música e afins.

Assim, compactuo com a pesquisadora ao defender que a violência é inata, pois, “somos todos potencialmente violentos, cabendo à cultura o papel de nos controlar” (ALVES, 2003, p.194). E nesse caso, o que se percebe é que os games “tem uma ação terapêutica, na medida em que o jogador pode extravasar as suas energias e emoções reprimidas, desviando, assim, estes sentimentos do seu semelhante. Desta forma, o sujeito libera o stress através da participação vicária” (idem).

Ao contrário do que se afirma, a violência apresentada nos games pode favorecer como um efeito terapêutico para canalizar seus medos, desejos e frustrações. Na vida dos personagens que permeiam o universo dos games, os jogadores se identificam, ora com o vencedor, ora com o perdedor das batalhas, pois vivenciam as duas situações, aprendendo a conviver com esses extremos. Assim, “a violência passa a ser considerada de forma construtiva, como motor propulsor do desenvolvimento desses indivíduos” (idem).

Fica aqui a reflexão: “Quando as pessoas aprendem a jogar games estão aprendendo um letramento novo…” (James Paul Gee, 2003).

Para saber mais:

Entrevista da Web Rádio da SEED/PR, com a pesquisadora Lynn Alves e com o professor Michel Goulart sobre:

Uso de Games na Educação – Parte 01 (http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/debaser/singlefile.php?id=23601)

Uso de Games na Educação – Parte 02

(http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/debaser/singlefile.php?id=23602)

O assunto é Games. Disponível em: http://www.alunos.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=414, acesso em 04 de agosto de 2012.

ALVES, Lynn. (2003) Game over: jogos eletrônicos e violência. Disponível em: http://www.lynn.pro.br/pdf/teseparte1.pdf, acesso em 03 de agosto de 2012.

OLIVEIRA, Ricardo. Jogos violentos geram jogadores violentos? Disponível em: http://www.insite.pro.br/2010/Maio/viiolencia_games_ricardo.pdf, acesso em 03 de agosto de 2012.

Sobre o autor: Eguimara Selma Branco, Mora em Curitiba/PR. É professora, pesquisadora, leitora, blogueira, amante de hqs e tirinhas, rock’n roll e torcedora do furacão…  Licenciada em Matemática pela UNICENTRO e Mestre em Educação Matemática pela Universidade Federal do Paraná, pesquisadora na área de Educação e Educação Matemática com ênfase em Educação a Distância,  Formação de Professores  e Tecnologias na Educação. Atualmente trabalha na Coordenação de Multimeios da Diretoria de Tecnologias da SEED/PR.

Profiles:

Gtalk – eguibranco

Twitter – @egui_

Facebook – http://www.facebook.com/eguibranco

Blogger – http://egui.blogspot.com

Um comentário sobre “Games e Educação: Conexões possíveis…

  1. jarbas disse:

    Amiga, seu registro da fala da psicopedaboba, digo pedagoga, é um refresco contra o velho psicologismo que insiste em propor caminhos para a educação sem conhecimento mínimo de metodologia e de psicologia do conhecimento. A diabolização de certas formas de entretenimento é também uma bobagem que persiste. Na minha infância a vítima era o gibi. Vale dizer que ganhei gosto pela leitura graça aos gibis, mas os pedabobos da época viam histórias em quadrinho como coisa do demo…Parabéns pelo texto, amiga Egui.

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