Jogar jogos ou vídeo games e ainda aprender História? Sim, é possível e muito divertido também.

Olá amigxs

Quem gosta jogar videogame ou um jogo online com os amigos, mas já deve ter escutado um zilhão de vezes seus pais reclamando sobre o tempo que você passa na frente da tela do computador ou da TV, perdendo um tempo precioso para aprender “coisas úteis” ou “alguma coia que preste” em vez de ficar “jogando à toa”. Mas o que seus pais e muita gente talvez não saiba é que se antes os games eram considerados prejudiciais ao estudo e ao aprendizado, hoje, podem ser excelentes fontes de informação e de conhecimento. Tudo isso porque a dinâmica e a velocidade com a qual a sociedade se modifica, faz com que a importância dos jogos como recurso didático seja uma opção bastante concreta como elemento de aprendizagem.

Quer visualizar o que eu estou falando? Então pensa comigo: em vez de uma leitura maçante e um professor enfadonho falando sobre a Guerra Fria, você pode se transformar em um combatente para entender as missões, acontecimentos marcantes, conhecer cenários e aprender história em tempo real. É disso que eu estou falando. Lógico, que assim como o uso da internet e dos filmes na educação, tudo ainda é novo(?) e gera ainda muitas controvérsias. Mais como tudo na vida, é preciso ter limites com os jogos, com internet, com televisão, com comida, com os prazeres mundanos, etc.. pois tudo em excesso, que de forma completamente exagerada venha a se tornar uma coisa prejudicial, não somente aos estudos e sim para a sua vida. Só que com a dose certa, é possível transformar o tempo de estudo em algo mais leve e muito prazeroso utilizando outras formas que auxiliem isso.

Então vamos explicar “Tim Tim Por Tim Tim” como unir conhecimento histórico e diversão, mas para isso precisamos primeiro voltar um pouco no tempo… Então liga a sua Máquina do Tempo e vamos lá atrás ver como tudo isso começou…

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A muito tempo atrás…

Há diversos trabalhos acadêmicos sobre a história dos jogos e diversos autores que estudam isso mais profundamente. Como essa não é a minha praia, eu pedi ao meu amigo e historiador Ítalo para contar um pouco dessa história para vocês. Primeiro quero trazer alguns trabalhos que considerei para escrever esse texto, e por isso é importante cita-los aqui. Um desses trabalhos é o da professora titular e coordenadora do Núcleo de Estudos do Brincar da PUC-SP, Maria Angela Barbato Carneiro, (Lattes) que ela escreveu para a Revista Carta Educação intitulado “A Magnífica História dos Jogos“. No texto ela faz um relato histórico dos jogos, de como eles estão presentes desde a Antiguidade e de como os jogos revelam aspectos culturais, sociais e econômicos das sociedades que os desenvolveram.

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Decoração de túmulo mostra rainha Nefertari com um dos jogos do Egito, o Senet (imagem da postagem da Carta Educação)

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Representação de uma partida de xadrez no Livros dos Jogos, do rei espanhol Alfonso X (imagem da postagem da Carta Educação)

O outro texto é da professora Josinalva Estacio Menezes da UFRPE/UFRN (Lattes) e do Professor John Andrew Fossa da UFRN (Lattes), intitulado “Razões Sócio-Histórico-Filosófico-Científicas Para Usar Jogos no Contexto Ensino-Aprendizagem de Matemática“. No texto tem uma passagem que fala exatamente do contexto histórico dos jogos, que eu gostaria de deixar registrado aqui:

“A história do jogo se confunde com a história do próprio homem. Em outras palavras, o que constatamos é que jogo, civilização e cultura têm caminhado juntas na maioria das fases históricas da existência humana.  Como a cultura pressupõe sempre a sociedade humana, mesmo em definições menos rigorosas, o jogo se torna fato mais antigo que a mesma. O jogo é mais que fenômeno fisiológico ou reflexo psicológico, pois ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica, e se torna uma função significante por encerrar determinado sentido. Este contém algo que transcende as necessidades imediatas da vida, o que implica um elemento não material em sua essência. Essas considerações iniciais levam a pensar no quanto o jogo está arraigado na civilização humana. Registros dessa ligação vêm de longa data; os estudiosos têm feito referências ao jogo ainda na época das tumbas dos faraós, ligados ao mistério, ao desconhecido, ao sobrenatural. “

Outros textos que gostaria de deixar aqui registrado que falam da importância dos jogos como elemento de aprendizagem são esses: é o texto intitulado “Considerações Históricas dos Jogos no Âmbito Educacional: A importância dos jogos como recurso didático“, da professora Eliziane Rocha Castro da SEMED/MAo “Processo de Ensino e de Aprendizagem Através dos Jogos Educativos no Ensino Fundamental” da Drielly Adrean Batista e da Carmen Lúcia Dias, o “Aproximação Teórica à Realidade do Jogo” de Jesús Paredes Ortiz (capítulo 1 do livro “Aprendizagem através do Jogo” do Juan Antonio Moreno Murcia (Org.), o “O Jogo Como Elemento no Desenvolvimento da Criança” de Raquel Beraldi Gottardi e os maravilhosos textos “O Uso do RPG para o Ensino de História” e o “O Ser Professor e o Ensino de História Com Novas Linguagens: O Uso do RPG em Sala de Aula” do meu amigo historiador Ítalo Pereira de Sousa (Lattes), a quem pedi que desse uma palinha aqui ,do que ele entende muito. Então vamos já falar do que interessa.

A origem dos jogos

Ao falar sobre a origem dos jogos, não é possível ser exato e falar quando ele surgiu ou como surgiu. Existem estudos que datam a origem dos jogos lúdicos vindo da antiguidade, da Grécia e de Roma. Todavia, ao estudar mais a fundo, é possível constatar que o conceito de jogo é bem mais profundo e complexo.

Segundo o historiador Johan Huizinga (2014), o jogo é mais antigo que a própria cultura, seria algo ligado a nossa animalidade, aos nossos instintos, o jogo já nasce junto com o ser humano, estamos sempre imersos no universo do jogo.

Quando se trata sobre o divertimento no jogo, o autor nos traz que:

A intensidade do jogo e seu poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica primordial do jogo. O mais simples raciocínio nos indica que a natureza poderia igualmente ter oferecido a suas criaturas todas essas úteis funções de descarga de energia excessiva, de distensão após um esforço, de preparação para as exigências da vida, de compensação de desejos insatisfeitos etc., sob a forma de exercícios e reações puramente mecânicos. Mas não, ela nos deu a tensão, a alegria e o divertimento do jogo. (HUIZINGA, 2014. p. 5)

Na sua interpretação acerca do jogo, Walter Benjamin nos traz que:

Pois é o jogo, e nada mais, que dá à luz todo hábito. Comer, dormir, vestir-se. Lavar-se devem ser inculcados no pequeno irrequieto de maneira lúdica, com o acompanhamento do ritmo de versinhos. O hábito entra na vida como brincadeira, e nele, mesmo em suas formas mais enrijecidas, sobrevive até o final da brincadeira. Formas petrificadas e irreconhecíveis de nossa primeira felicidade, de nosso primeiro terror, eis o que são os hábitos. (BENJAMIN, 2009. P. 102)

Com essa passagem, Benjamin reforçará a ideia de que o jogo é algo instintivo, natural, anterior a cultura, pois, é a partir de jogos lúdicos que se inculca os hábitos nas crianças, como o próprio autor disse na citação acima: “O hábito entra na vida como brincadeira…”.

Sendo assim, não seria os jogos uma ferramenta de ensino? A resposta seria: sim, os jogos estimulam o aprendizado, seja ele qualquer tipo de jogo, com as adaptações necessárias, se torna uma forte ferramenta que irá além da capacidade recreativa, atingindo a esfera da aprendizagem e tornando-se uma ferramenta de ensino.

A tecnologia chega aos jogos

Já faz tempo que os videogames não são vistos apenas como uma opção de entretenimento e distração. Sim, hoje também é possível usar games e jogos online para aprender. Nascidos no fim da década de 50 e com poucas funcionalidades, pouco a pouco foram evoluindo tecnologicamente. Ainda além, o próprio conceito por trás dos games revelou análises interessantes sobre o comportamento humano. A internet marcou um desses passos à frente quando tornou possível os jogos online. A partir daí, o nível de interatividade aumentou ao incluir pessoas para além do espaço físico e em tempo real.

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De acordo com o pesquisador americano Jordan Shapiro, especializado em aprendizagem através de games e tecnologia digital: “Por anos, a maioria das pessoas acharam que vídeo games se pareciam com doces: em sua maioria prejudiciais e tentadores para crianças, mas tudo bem se usados com moderação. Agora nós entendemos que eles podem ter mais valores “nutritivos” do que nossos pais jamais imaginaram”.

Em seu texto publicado originalmente em inglês na revista online Mind/Shift: “Social And Emotional Benefits Of Video Games: Metacognition and Relationships” (Benefícios sociais e emocionais dos videogames: metacognição e relacionamentos), Jordan aponta para as maiores vantagens intrínsecas dos games e jogos online, adaptando-as ao contexto da educação. Isso porque até independente do conteúdo, há pontos em comum no processo de jogar que estimulam diversas áreas do cérebro e também promovem bem-estar. Os estudos indicam benefícios sociais, emocionais e até metacognitivos.

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O que muitos se perguntam é: qual exatamente o papel desses jogos e como se conectam ao cotidiano? A discussão tem entrado com força na área da educação, que já lida com o desafio de captar a atenção dos alunos diante de uma era fortemente digital, interativa e multitelas. Então o primeiro passo é entender os propósitos e desafios por trás da aplicação de jogos online no currículo escolar. Afinal, eles também podem se tornar grandes aliados do ensino!

Outro pesquisador importante dos games é o Andrew K. Przybylski, Professor Associado da Universidade de Oxford, que tem uma extensa produção sobre os games, que eu recomendo a leitura.

O desenvolvimento dos jogos eletrônicos e de suas plataformas e consoles, produziu novas formas de interação entre jogadores, personagens e cenários. Um bom exemplo destes materiais como suporte são os jogos (games), que estão frequentemente presentes no cotidiano dos alunos. A eles, a escola não pode ficar indiferente, pois o lúdico é um dos alicerces do papel social da escola, de forma que advogamos ser útil e possível que os alunos brinquem e aprendam ao mesmo tempo. Nesse sentido, a educação e mais especificamente as ciências sociais, passaram a ter nos games um novo objeto de pesquisa, criando o campo denominado Game Studies., que tem uma revista internacional totalmente voltada para a pesquisa de jogos de computador, também chamada Games Studies. As tecnologias na educação necessitam envolver algum tipo de objeto material, fazendo parte do processo de ensino-aprendizagem, podendo haver uma relação entre o professor e a tecnologia ou entre o aluno e a tecnologia. As contribuições do uso do videogame vão muito além do aprendizado dos alunos, principalmente naqueles que se recusa a participar das atividades propostas em aula. No entanto, é necessário que as escolas abram espaço para outros meios de construção da aprendizagem, e o uso das tecnologias em salas de aula pode ser uma ferramenta capaz de proporcionar este aprendizado. Mas sempre rola a pergunta: Como utilizar os jogos eletrônicos (educacionais ou não) de forma a contribuir para o processo de ensino e de aprendizagem? 

Como os games e jogos online podem ajudar ?
Assim como a maior parte dos aprendizados comportamentais, os benefícios dos games em geral não estão ligados necessariamente a conhecimentos específicos. De acodo com Jordan Shapiro, eles incluem especialmente formas de pensar e agir como:

Níveis de atenção rápidos e precisos
De acordo com uma a Associação de Psicologia Americana, devido a ação repetitiva de ações baseadas em reflexos, crianças que jogam apresentam maior resolução espacial no processamento visual e habilidades de rotação mental aprimoradas. A explicação se deve ao fato de que jogar é uma habilidade que requer rápido estímulo de pensamento e reposta. Essa agilidade de pensamento também desperta aumentos positivos na criatividade.

Mentalidade com foco na evolução
O ensino padrão recompensa habilidades fixas, como por exemplo ser bom em matemática. Já a professora de Stanford, Carol Dweck, que escreve sobre motivação e desenvolvimento social afirma que o caminho pode ser perigoso. Ela diferencia a teoria de inteligência de entidade, de uma teoria incremental de inteligência. Enquanto a inteligência de entidade se fixa em traços inatos e fixos a incremental direciona para o esforço contínuo em resolver problemas.

Relacionando o raciocínio aos games, Jordan Shapiro escreve: “Os videogames nutrem uma compreensão incremental da inteligência. Como os jogadores são recompensados por uma tarefa por vez – para superar um obstáculo após o outro – eles aprendem a entender o aprendizado e a realização de forma interativa. (…) Os jogadores entendem que dominar uma etapa não equivale necessariamente ao domínio da próxima. Um novo processo de aprendizagem começa na conclusão do anterior”. Vale lembrar que em um momento em que as habilidades e exigências sociais são tão mutáveis, a inteligência incremental tende a ser a mais produtiva.

Habilidades interpessoais
70% dos gamers jogam com outras pessoas e entre eles existe um senso de comunidade. Ao contrário até da figura do jogador solitário, eles precisam jogar de forma cooperativa e também competitiva. Esse inclusive já um conceito conhecido de jogos em geral, incluindo esportes e jogos de raciocínio. Os jogos online, no entanto, elevam esse conceito a partir do ponto em que se quebram barreiras do espaço físico, possibilitando que se joque com pessoas de todo o mundo. A própria ideia de time estimula o compartilhamento de dicas e truques, além do trabalho em equipe para vencer. Gamers também gostam de ensinar uns aos outros sobre como se sair melhor nos desafios.

Dentro do contexto educacional Jordan Shapiro ainda acrescenta: “Imagine uma sala de aula onde a colaboração é a norma. Onde a avaliação é coletiva e a avaliação individual e a competição não criam uma cultura de “inteligência de entidade”. A aprendizagem baseada em jogos é uma ferramenta que pode ajudar a tornar isso uma realidade.

Gamification: o jogo fora do Jogo
A partir dessa análise, já é possível concordar com os benefícios dos games e jogos online tanto para a aprendizagem como para áreas mais abstratas e emocionais. Porém, os educadores devem se questionar em mais um nível: além dos jogos de entretenimento, também é possível jogar de forma interativa para ensinar as matérias da grade curricular como história, biologia, química ou português? A resposta é sim! Porém também existem adaptações e técnicas quando o foco é essencialmente educacional.

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Para isso, aplica-se o conceito de Gamification, que parte justamente da estrutura de funcionamento dos jogos. Gamification basicamente é o método utilizado para levar a lógica do jogo para outros contextos da realidade. Dessa forma, se torna mais fácil aumentar o engajamento e assim atingir determinados objetivos e metas. Sua eficiência é alta porque apesar de não ser focado puramente no entretenimento, o processo de gamification continua trabalhando necessidades inerentes ao ser humano. Entre elas estão a competitividade, os feedbacks imediatos, o senso de evolução e também reconhecimento através de bônus e prêmios.

Parando para pensar que são gastos bilhões de horas semanalmente em todo o planeta para jogar em um computador ou videogame de forma espontânea, sabe-se que o gamification é uma proposta promissora. Muitas marcas e empresas já investem em plataformas e aplicativos gamificados em todos o mundo para aumentar níveis de engajamento. Na área da educação, também cresce o número de jogos que levam os conhecimentos para um nível elevado de contextualização e interatividade através desse tipo de apoio.

Desafios dos jogos online na Educação
Um dos principais desafios sobre inserir os jogos interativos no ensino, é sobre momento e quantidade ideais. Quanto e quando os alunos devem jogar? Para responder essa pergunta o primeiro fator a se ter em mente é que as plataformas e aplicativos gamificados devem ser considerados a princípio, como um complemento do ensino.

É um método adicional e mais estimulante para ajudar a aprender com base em todas as premissas de gamification. O objetivo final será sempre o de aumentar a produtividade e o engajamento dos alunos, enquanto eles aprendem e testam conhecimentos dentro de um contexto desenhado especialmente para eles em formato lúdico e dinâmico.

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Em casa ou na escola?
Depende! A ideia desse tipo de formato, é exatamente estimular o interesse espontâneo e autonomia por parte do aluno. Isso significa poder escolher e ter flexibilidade para fazer uso em diferentes momentos. Sendo assim, mais importante do que limitar quando jogar, será limitar quando não jogar. O impostante é evitar o conflito com outras propostas e tarefas da sala de aula. Por exemplo, se o professor está em meio a uma explicação para a turma, obviamente esse não é o momento ideal para jogar, mesmo que o aplicativo contenha uma proposta educacional.

Contudo, o professor pode sim fazer estímulo do uso em sala de aula em momentos delimitados para isso, especialmente no começo enquanto os alunos se adaptam ao novo formato e assim podem até mesmo debater em tempo real e trocar ideias sobre os desafios. Os professores devem guiar para o bom uso de plataformas ou aplicativos gamificados ao entende-los como ferramenta complementar, o que indica que também é preciso existir acompanhamento, além consistência na participação dessas atividades

Jogando por um mundo melhor
Para entender um pouco mais, a designer de games Jane McGonigal explica os conceitos de gamification para atingir propósitos maiores, em sua palestra “Jogando por um mundo melhor”, no famoso TED Talks sobre o tema.

Por fim, fica claro que uma escola que realmente deseja atrair atenção dos seus alunos, ao invés de competir com tantas ferramentas de distração e entretenimento, precisa ter uma visão clara e moderna sobre motivações humanas e assim usar de recursos similares a seu favor. Portanto enxergar o lado positivo dos videogames e jogos online ao usar ferramentas que possam aproveitar sua lógica aliada às propostas de ensino, é uma das formas de seguir por caminho mais atraente e estimulante de aprendizagem.

Jogos para o ensino de história

A história está sempre presente no nosso cotidiano, inclusive nos jogos que jogamos, cada um “tem uma história para contar”, e dentre os meus títulos preferidos encontra-se o famoso Assassin’s Creed da empresa Ubisoft. Nesse game o jogador incorpora um membro de um culto de assassinos em diversas épocas da história.

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Com uma série de nove jogos lançados para diversas plataformas, como Playstation, Xbox e Microsoft Windows, a saga Assassin’s Creed é uma das mais famosas e mais controversas quando se trata de aprender História. A polêmica gira principalmente em torno da representação de Robespierre, considerado um dos heróis da Revolução Francesa, e retratado no videogame como um sanguinário vilão. O curioso é que a empresa certificou de fazer estudos históricos e geográficos para ser o mais fiel possível as épocas abordadas nos diversos períodos retratados no game.

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Apesar da controvérsia, o game é um dos mais vendidos do mundo, com mais de 73 milhões de cópias, até o ano de 2014. Os jogadores conseguem aprender sobre sociedades secretas como os templários, as Cruzadas, Roma Antiga e o Império Bizantino. Sua versão Unity se passa no meio da Revolução Francesa e a mais recente, chamada de Syndicate, traz a trama para a cidade inglesa de Londres, em 1868, no auge da Revolução Industrial. O jogo não segue uma cronologia exata, sendo possível de ser jogado fora de ordem (com exceção da “trilogia Ezio” que consiste no AC II, AC: Brotherhood e AC: Revelations), são os chamados stand alone.

Acerca das épocas abordadas, temos as seguintes:

  • Assassin’s Creed, aborda a Idade Média, se passando em Jerusalém na época das cruzadas;
  • Assassin’s Creed II, Brotherhood e Revelations, aborda a Idade Moderna e o renascimento na Itália;
  • Assassin’s Creed III e IV, aborda o fim da Idade Moderna e a era das navegações na era colonial;
  • Assassin’s Creed: Unity, aborda o início da Idade Contemporânea e se passa na famosa Revolução Francesa;
  • Assassin’s Creed: Syndicate, se passa na era vitoriana inglesa e aborda a Revolução Industrial;
  • Assassin’s Creed Origins, se passa no Egito Antigo;
  • Assassin’s Creed Odyssey, se passa na Roma Antiga.

Percebe-se que só com um título já é possível fazer uma ampla e rica abordagem histórica, ainda existem diversos outros títulos com grandes potenciais, como Call of Duty,Europa Universalis,Valiant Hearts: The Great War, Medal of Honor, Uncharted, God of War, Age of Empires, Total War, entre outros que se forem listados aqui irão ajudar você a utiliza-los em sala de aula. Aqui estão eles:

  1. Call of Duty
    Lançado em 2003, o videogame Call of Duty traz em cada uma das suas versões, tramas históricas reais, que passam pela Guerra Fria, Segunda Guerra Mundial e Guerra do Vietnã, até chegar aos confrontos mais atuais. A franquia se diferencia das concorrentes por mostrar o ponto de vista dos soldados britânicos e dos soviéticos e depoimentos reais de ex-combatentes. Um fator que torna o jogo um dos mais indicados para quem deseja aprender História é a passagem por cenários históricos como a Praça Vermelha, o Palácio de Reichstag, Stalingrado e Berlim.
  2. Europa Universalis
    Um dos jogos mais conhecidos quando se trata de traçar estratégias virtuais, Europa Universalis traz temas históricos relevantes da Idade Média, como as expansões marítimas, conquistas e administração de impérios e desenvolvimento da Igreja Católica. Além de um simulador de guerras, o game é famoso pela sua fidelidade aos cenários, à cronologia e ao contexto histórico da Europa na época, associado a uma trilha sonora com obras-primas da música clássica.
  3. Valiant Hearts: The Great War
    Lançado no aniversário de cem anos da Primeira Guerra Mundial, o videogame é um dos mais indicados para quem deseja aprender sobre a História do século XX. O jogo recebeu o apoio de instituições oficiais envolvidas em um dos conflitos mais famosos e importantes do desenvolvimento da humanidade. A participação direta de historiadores na sua construção transformou o Valiant Hearts não apenas em um game comum, mas em um monumento virtual histórico, que traz ferramentas, documentos, elementos e cenários reais dos países envolvidos no conflito mundial. Uma forma de transportar estudantes e educadores para uma viagem no tempo, sem mesmo sair do sofá.
  4. Medal of Honor
    Idealizado por Steven Spielberg — um dos mais famosos cineastas do mundo, conhecido por filmes como ET: O Extraterreste, Jurassic Park e Tubarão —, o game Medal of Honor, lançado em 1999, leva os seus jogadores para a Segunda Guerra Mundial. No jogo, ambientado entre 1944 e 1945, você será o tenente Jimmy Patterson, da OSS, um serviço de inteligência dos Estados Unidos, durante a Segunda Guerra Mundial. Sua missão é destruir estruturas e soldados dos exércitos rivais, dentre eles os nazistas. Durante o game, os jogadores são colocados em eventos históricos como o “Dia D”, do desembarque na Normandia e a Batalha das Ardenas — contraofensiva alemã na floresta das Ardenas, na Bélgica.
  5. Uncharted
    A franquia de ação Ucharted possui quatro videogames produzidos pela empresa Naughty Dog. Em cada um dos games, os jogadores são convidados a seguir o personagem Nathan Drake, ou simplesmente Nate, o seu amigo Sully e a jornalista Elena Fisher. Suas missões? Desvendar mistérios históricos ao redor do mundo. Esse é um dos games mais bem avaliados para Playstation, e é considerado um dos melhores jogos já lançados em toda a história. Somente no primeiro semestre de 2015, mais de 21 milhões de cópias foram vendidas em todo o mundo. Dentre as principais aventuras de Nate, estão a busca pelo El Dorado, uma cidade feita em ouro maciço, criada a partir de uma lenda de índios da América do Sul, e que atraiu centenas de exploradores europeus à sua procura. Os protagonistas da série também partem em busca de lendas como a cidade perdida de Shambhala, no Nepal; a “Atlantis das Areias”, na Península Árabe e por um tesouro pirata, no novo game intitulado de “A Thief’s End”, que será lançado ainda este ano.
  6. God of War
    O primeiro game da série God of War, lançado em 2005, é baseado na mitologia grega. Na saga, o protagonista Kratos (ex-combatente do exército de Esparta) busca vingança contra Ares, o Deus da Guerra, que o prometeu falsamente vencer uma batalha e o induz a matar toda a família. O jogo fez tanto sucesso que se transformou em um livro homônimo, lançado em 2010. O sucesso permitiu a criação de uma sequência de games, em que os jogadores podem conhecer ainda mais os detalhes sobre a Grécia Antiga, seus mitos, deuses e o relacionamento entre homens, guerreiros e as divindades da Antiguidade. E você, já conhecia algum dos jogos? Sabe de algum outro que poderia enriquecer a nossa lista? Aprender por meio do entretenimento pode ser uma maneira muito mais rica para expandir seus conhecimentos. Então, se essa forma de aprendizado te interessa muito, não deixe de comentar aí contando sua experiência com vídeo games, RPG, games ou jogos diversos
  7. Age of Empires
    Age of Empires é uma série de jogos eletrônicos para computador e consoles portáteis desenvolvida pela Ensemble Studios e publicada pela Microsoft. O primeiro título da série foi Age of Empires, lançado em 1997. Depois dele, outros seis títulos da franquia principal e quatro títulos derivados foram lançados. A maior parte da série é formada pelo gênero de estratégia em tempo real, sendo que seus modos de jogo se resumem a dois estilos principais: mapa aleatório e campanha. Além do gênero, os jogos da série são caracterizados por marcarem eventos históricos e muitas outras surpresas. Os dois primeiros títulos da série são focados em eventos ocorridos na Europa, na Ásia e na África desde a idade da pedra até a Antiguidade Clássica, sendo o jogo Age of Empires baseado nas guerras antigas no ocidente e no oriente durante as quatro idades da Antiguidade (Idade da Pedra, Idade da Pedra Polida (chamada no jogo de Idade da Ferramenta), Idade do Bronze e Idade do Ferro) e seu pacote de expansão The Rise of Rome baseado na formação e expansão do Império Romano. Os dois títulos que se seguiram (o jogo Age of Empires II: The Age of Kings e seu pacote de expansão, The Conquerors) retratam as conquistas militares da Idade Média, início da Idade Moderna e a conquista espanhola do Império Asteca. Os três títulos subsequentes (o jogo Age of Empires III e seus pacotes de expansão The War Chiefs e The Asian Dynasties) exploram as épocas pré-modernas, incluindo os períodos da colonização européia da América e a expansão de várias nações asiáticas.
  8. Total War
    Total War é uma série de jogos para computador desenvolvidos pela desenvolvedora de jogos eletrônicos britânica The Creative Assembly, sendo inicialmente publicada pela Electronic Arts, depois pela Activision e, por fim, pela Sega, desde 2005. A dinâmica destes jogos de estratégia consiste na combinação dos gêneros estratégia por turnos (turn-based strategy – TBS), em um mapa de campanha e estratégia tática, em batalhas em tempo real, estratégia em tempo real (real-time strategy – RTS). A série foi bastante aclamada pela crítica especializada e criou uma grande legião de fãs, principalmente pelos seus gráficos realistas e pela possibilidade de criar inúmeras e diferentes, estratégias de combate. Além disso, o controle sobre exércitos gigantescos, que podem passar de cinco mil homens,em oposto à cerca de 200 unidades, que os jogos de estratégia apresentavam até então, impressionou os jogadores. Ademais, a série apresenta conteúdo histórico, que apesar de ser muito adaptado ao jogo, consegue reproduzir bem os acontecimentos das épocas. Todos os títulos até então lançados, com exceção às expansões, obtiveram notas superiores a 80 no site Metacritic.

O professor Michel Goulart do excelente blog/site História Digital fez uma postagem indicando 12 jogos com o contexto histórico feitos pela BBC History, que vão te dar outras opções que nãos sejam só de jogos de algum console/plataforma.

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Imagem tirada do blog História Digital

Pra fechar a conta, então concluímos que….

Logo, podemos concluir que o jogo é uma ferramenta que transcende seu significado de diversão e atinge diversas outras esferas, e entre elas, a esfera da educação, onde se é possível aprender brincando de “faz de conta”. Não é novidade que nos dias de hoje a tecnologia está  inserida em todos os setores da sociedade. Os avanços tecnológicos despertam a atenção de muitos. Principalmente, das crianças e jovens de todas as idades, através da Internet e dos jogos eletrônicos. Tal fascínio tem causado grande impacto na educação, pois é comum ouvirmos relatos sobre alunos que passam horas jogando no computador ou no videogame, mas não querem passar um só minuto fazendo as lições da escola.

Percebe-se ainda que, no contexto educacional, atividades contextualizadas e lúdicas tem uma maior aceitação por parte dos estudantes, o que, em geral não ocorre na metodologia tradicional de ensino. O uso de games na educação possibilita não somente a modernização do processo de ensino-aprendizagem, mas atrair cada vez mais os alunos a buscar e a participar da construção do seu conhecimento. Dar a estes a oportunidade de serem elementos ativos no processo confere maior autonomia e maior motivação para alcançarem os objetivos propostos. Considerando, ainda, que vivemos hoje na chamada “Era da Informação”, a escola não pode estar alheia às tecnologias emergentes. Existem hoje reais possibilidades de unir a seriedade do ensino ao prazer gerado pelos jogos, no intuito de tornar o processo de ensino-aprendizagem mais significativo e motivador.

Com tudo o que foi apresentado aqui analisando a relação do aluno com o jogo, na tentativa de compreender melhor a aplicabilidade, a realidade e especificidade de cada disciplina para propor a utilização dos jogos eletrônicos como ferramentas educacionais, dando atenção aos diversos desafios a serem vencidos nessa empreitada, objetivando sempre promover uma educação que privilegie o aprendizado do aluno e sua participação ativa na construção do seu conhecimento, utilizando os games na educação, eu gostaria de fazer uma última pergunta a você:

Colocando todos esses motivos na balança, você acredita que sua escola está acompanhando as necessidades e motivações atuais dos seus alunos com relação às plataformas de conteúdo?

Quem souber a resposta que se manifeste

Abraços

Robson Freire e Ítalo Pereira de Sousa

Link e Leituras sugeridas

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ALVES, Lynn. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. 4. Ed. São Paulo: Perspectiva, 1996.

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http://www.sbgames.org/sbgames2015/anaispdf/cultura-full/147077.pdf

http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-84862010000200013

http://www.sinect.com.br/2014/down.php?id=3224&q=1

http://www.unoeste.br/site/enepe/2012/suplementos/area/Humanarum/Ci%C3%AAncias%20Humanas/Educa%C3%A7%C3%A3o/O%20PROCESSO%20DE%20ENSINO%20E%20DE%20APRENDIZAGEM%20%20ATRAV%C3%89S%20DOS%20JOGOS%20EDUCATIVOS%20NO%20ENSINO%20FUNDAMENTAL.pdf

https://educador360.com/pedagogico/games-e-jogos-online-para-aprender/

http://www.seer.ufal.br/index.php/cipar/article/viewFile/1969/1470

http://srvd.grupoa.com.br/uploads/imagensExtra/legado/M/MURCIA_Juan_Antonio_Moreno/Aprendizagem_Atraves_Jogo/Liberado/Cap_01.pdf

http://pepsic.bvsalud.org/pdf/psipesq/v8n2/02.pdf

https://manifesto55.com/teoria-das-inteligencias-multiplas-empatia-e-diversidade-na-escola-e-no-trabalho/

https://historiadigital.org/jogos/jogos-ou-games-de-historia-na-bbc-history/

http://blog.unibh.br/7-games-para-quem-quer-aprender-historia-brincando/

 

2 comentários sobre “Jogar jogos ou vídeo games e ainda aprender História? Sim, é possível e muito divertido também.

  1. Leonardo disse:

    Boa tarde. Trabalho na Rosa Arrais Comunicação, uma agência de assessoria de imprensa que, entre outros clientes atende a Brasil Game Show, Ubisoft, Kingston, Razer, Positivo Tecnologia e HyperX. Pretendo colocar esse link que fala sobre Assassin’s Creed no relatório que estou fechando. Para isso, preciso atualizar os dados do site.
    Se puder entrar em contato pelo email leonardo@rosaarrais.com.br eu agradeço.

    Abraços

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